在完全自由的文本创作里,玩家常常不知道自己该讲什么,这是AI叙事游戏绕不开的问题。《千夜之书1001》是国内较早试水AI原生叙事玩法的项目。六年前它只是基于GPT-2的雏形demo,制作人起司便开始尝试回应这个问题;经过数年开发迭代,游戏为玩家搭起了一套讲故事的“脚手架”。

游戏背景脱胎于《一千零一夜》。玩家扮演山鲁佐德,在与妹妹的故事接龙中意外获得把故事里的武器化为实体的能力,于是要持续为AI国王讲故事,用故事造出的武器杀死残暴的国王。早期DEMO名为《1001夜》:玩家讲出包含武器的内容,国王会按自己的人设给出反馈和引导,意图过于明显则可能被处决。

让玩家开口只是第一步。灵感卡能把进入寝殿前的经历直接当作故事开头,多周目玩家可以用“故事书”续写上一局;“辅助名字”功能则来自一个观察——把认识的人或熟悉的角色写进故事,效果往往更好,北京Dice Con现场就有多位玩家以“牛来”为主角创作。反馈方面,早期国王的情绪半隐藏,玩家常要等到国王发怒才意识到状态变了;后来团队改为不评价故事文本,而是给讲故事过程中的操作加分,比如激怒国王、哄国王开心,或在一句话里触发多个道具。起司说,这些设计不是鼓励“好故事”,而是鼓励所有讲故事的行为。

因此游戏对玩家的各种操作相当包容:把“刃”字写进辅助名字,就能让国王再次提到它并触发武器。这类情况未必需要当作Bug修复,玩家利用系统得到意料之外的结果,本身就是游戏乐趣的一部分。

《千夜之书1001》最初是起司博士期间的研究项目,后来体量变大,从实验性Demo长成完整游戏,需要完整的剧情与世界观。起司自认开发中最大的错误是低估了剧情难度:单纯复刻《一千零一夜》不够,他希望女主像一个真实存在过的人。团队起初把刺杀国王的动因设为妹妹遭遇意外,但这样妹妹没有主体性,反复磨合后引入咒印这一核心设定,让女主的抗争与救赎更有支撑。