《赛博朋克 2077:往日之影》迎来发售三周年。据外媒 Gamesradar 报道,《赛博朋克 2》副游戏总监、《往日之影》首席任务设计师帕维尔·萨斯科回顾了开发过程,并分享了一些此前未公开的细节。

资料片让《赛博朋克 2077》口碑明显回升,但这与本体首发时的问题分不开。萨斯科说,为避免《往日之影》重演本体发售时的情况,CD Projekt Red 重新思考了制作方式。开发本体时,团队组织接近瀑布模型,工作在不同部门间逐级流转;到《往日之影》,他们转向多学科内容团队,内部称为 pods,让设计、编剧、过场动画、美术、音频、QA 等围绕同一部分内容协同工作。
构思伊德瑞斯·艾尔巴出演重要角色的故事时,团队从谍战作品中汲取灵感。V 潜入夜之城更危险、秩序更混乱的狗镇。萨斯科提到,参考了《锅匠,裁缝,士兵,间谍》、詹姆斯·邦德系列,以及《谍影重重》《间谍之桥》《十一罗汉》等。他认为类型元素是实用工具,V 置身奢华宝石青派对时,能看到邦德作品的影子。
结局中的抉择是开发重点:V 必须决定救百灵鸟,还是帮助李德。CDPR 甚至以此为起点反向构建剧情,并多次重写场景。百灵鸟和李德都让人有好感,却又都难以完全信任;玩家不知道相信谁,却很难不同情两人。萨斯科说,两人必须各有矛盾、弱点和秘密,也要有让人理解的理由。本体也有经验:当时选择与后果有时过于隐晦,玩家甚至没意识到眼前的事来自之前的决定。因此《往日之影》增加了剧情分支,让后果更明确,也让反馈自然存在于游戏世界。短信、照片、再次登场的角色和不同任务路线都会提示这种影响。团队不想让游戏直接告诉玩家哪个答案正确,而是希望玩家自己理解选择,并承受理解带来的结果。



